掌握视锥体原理:3D图形中的视觉空间与渲染规则

前言

视锥体常出现在计算机3D图形软件当中,用于定义用户的视角。 理解视锥体对掌握好3D图形图像有很大的好处。

目录

前言视锥体约束总结参考资料

视锥体

视锥体是摄像机可见的空间,看上去像截掉顶部的金字塔。

为了防止物体离摄像机过近,设置近裁剪面(Front Clipping Plane)。

同时为了防止物体离摄像机太远而不可见,设置远裁剪面(Back Clipping Plane)。

从摄像机发散的线4条线,与裁剪面相切构成的4个面是视锥面(Viewing Frustum),分别对应屏幕的四个边界。

约束

在视锥体中,比近剪裁面更靠近摄像机的任何对象以及比远裁剪面更远离摄像机的任何对象都不会被渲染,任何落在图像视锥面之外的物体对摄像机而言均不可见。

总结

视锥体(截头金字塔) = 4个视锥面 + 1个近裁剪面 + 1个远裁剪面

摄像机看到的内容都是处于视锥体中的内容。

参考资料

webgl_camera UnderstandingFrustum 视锥体八个顶点的计算方法